jueves, 28 de marzo de 2013
¿Cómo se hacen los fondos de escritorios?
miércoles, 27 de marzo de 2013
Juegos de mesa: Carcassonne y expansiones
Hoy toca hablar de uno de los pesos pesados del ocio de tablero, Carcassonne. En sus más de 10 años no ha parado de vender, reeditarse, salir expansiones y compartir armario con otros juegos tan populares como el Trivial y el Risk.
El juego está ambientando en la región que rodea la ciudad francesa de Carcassonne, famosa por sus castillos y murallas.
El objetivo de los jugadores es ampliar los territorios de la ciudad de Carcassonne (caminos, granjas, claustros y ciudades) y controlarlos con seguidores. Cuando un camino, claustro y ciudad se completa otorga puntos. Las granjas cuentan al final de la partida. El jugador que tenga más puntos al final de la partida es el ganador.
Si desglosamos un poco más las reglas serían estas:
El juego está ambientando en la región que rodea la ciudad francesa de Carcassonne, famosa por sus castillos y murallas.
El objetivo de los jugadores es ampliar los territorios de la ciudad de Carcassonne (caminos, granjas, claustros y ciudades) y controlarlos con seguidores. Cuando un camino, claustro y ciudad se completa otorga puntos. Las granjas cuentan al final de la partida. El jugador que tenga más puntos al final de la partida es el ganador.
Si desglosamos un poco más las reglas serían estas:
- Al principio de la partida se pone una loseta desde donde tendrán que partir el resto, cada jugador por turno coge una loseta y la pone en el tablero siempre que sus lados que conectan con las losetas ya puestas coincidan (ciudad con ciudad, camino con camino, hierba con hierba).
- A la vez que se pone una loseta el jugador puede poner un seguidor para tratar de controlar la construcción (camino, claustro, ciudad, granja) que ha iniciado. No se puede poner seguidor en la construcción que ya contenga un seguidor de otro jugador pero si se pueden unir construcciones iniciadas por diferentes jugadores y entonces empezará un carrera por ver quien consigue meter más seguidores y llevarse los puntos de esa construcción.
- Los puntos se otorgan al finalizar la construcción y los seguidores son devueltos a la mano cada jugador.
martes, 26 de marzo de 2013
Por qué los guiones de cine están escritos con la fuente Courier
Los guiones de cine se empezaron a redactar en la era de las máquinas de escribir, y siempre se han utilizado como producto final tal cual salían de la máquina —sin edición posterior.
Con el tiempo las herramientas cambiaron. Llegaron los ordenadores, las impresoras y los archivos PDF, pero los guiones han mantenido el mismo aspecto que cuando salían de máquinas de escribir. En concreto los guiones están escritos con la tipografía Courier a tamaño de 12 puntos.
Su origen está en la máquina de escribir más popular de IBM, la Selectric II, y pronto se convirtió en la tipografía por defecto en Hollywood.
Con el tiempo las herramientas cambiaron. Llegaron los ordenadores, las impresoras y los archivos PDF, pero los guiones han mantenido el mismo aspecto que cuando salían de máquinas de escribir. En concreto los guiones están escritos con la tipografía Courier a tamaño de 12 puntos.
Su origen está en la máquina de escribir más popular de IBM, la Selectric II, y pronto se convirtió en la tipografía por defecto en Hollywood.
domingo, 10 de marzo de 2013
¿Por qué se nos arrugan los dedos con el agua?
Los investigadores, de la Universidad de Newcastle, en el norte de Inglaterra, mostraron que es más fácil manipular objetos húmedos con los dedos arrugados que con los dedos secos.
Sugieren que las arrugas podrían haber evolucionado en nuestros ancestros mientras recolectaban alimentos de vegetación húmeda o en arroyos.
Las arrugas son causadas al contraerse los vasos sanguíneos, que a su vez son controlados por el sistema nervioso.
El experto en ciencia de la BBC, Jonathan Amos, indicó que el experimento para determinar la razón del por qué se arrugan los dedos incluyó que voluntarios recogieran piedras de vidrio inmersas en un recipiente de agua con una mano y luego pasarla a través de un orificio pequeño para ponerla en la otra mano en un segundo contenedor.
miércoles, 27 de febrero de 2013
Cómic: Irredeemable - Incorruptible
Hoy no voy a recomendar un cómic de superhéroes, voy a recomendar dos cómics de superhéroes, Irredeemable e Incorruptible. Al igual que en otras ocasiones pese a ser un cómic de superhéroes supone un soplo de aire fresco al tratar una idea muy simple pero que es llevada magistralmente. ¿Qué pasaría si Superman Plutonian se volviera loco? ¿Qué pasaría si el mayor defensor de la humanidad se convierte en un genocida que mata a millones de personas?
¿De qué va? La idea de que alguien superpoderoso y que siempre ha defendido el bien se convierta en un villano no es nueva. Lo original del cómic es como plantea el proceso y sus consecuencias. ¿Qué pasaría si tu mujer, tu "Lois Lane", el día que le revelás tu identidad secreta, en lugar de apoyarte te desprecia y te acusa de traidor?. ¿Qué pasaría si el mundo, a pesar de que lo salvaste un millón de veces, nunca está conforme y siempre pide más de ti? ¿Qué estarías dispuesto a sacrificar para parar a tu antiguo compañero? ¿Ante una inseguridad global que harías, sabiendo que él oye todo y en cualquier momento te puede volatilizar?
¿De qué va? La idea de que alguien superpoderoso y que siempre ha defendido el bien se convierta en un villano no es nueva. Lo original del cómic es como plantea el proceso y sus consecuencias. ¿Qué pasaría si tu mujer, tu "Lois Lane", el día que le revelás tu identidad secreta, en lugar de apoyarte te desprecia y te acusa de traidor?. ¿Qué pasaría si el mundo, a pesar de que lo salvaste un millón de veces, nunca está conforme y siempre pide más de ti? ¿Qué estarías dispuesto a sacrificar para parar a tu antiguo compañero? ¿Ante una inseguridad global que harías, sabiendo que él oye todo y en cualquier momento te puede volatilizar?
lunes, 25 de febrero de 2013
Series para ver: La que se avecina
Sí, llego un poco tarde al recordar una serie que ya va por la sexta temporada. No obstante, si buscáis una comedia en la que no os importe que las situaciones sean inverosímiles ésta es una firme candidata.
Para ser sincero hace tiempo vi algún que otro capítulo a medias y no me enganchó, no tiene una trama interesante, sus personajes son muy estereotipados y abusan demasiado de algunos chascarrillos. Sin embargo, decidí no hace mucho darle una oportunidad y la verdad es que acerté. La critica nada sutil que hace de muchos sucesos actuales y los disparatados momentos que provocan sus personajes te arrancan muchas risas.
¿De qué va la serie? Los que hayan visto Aquí no hay quien viva, lo sabrán más o menos. Esta serie o deja de ser una secuela aunque diferente (no lo suficientemente diferente para Antena 3, la cual denunció a Tele5 por plagio). Un grupo de solteros, familias, parejas jóvenes, abuelos y demás fauna compran unos pisos en una nueva urbanización algo alejada del resto de la ciudad esperando tener una mejor vida. Sin embargo, los roces en la convivencia entre ellos además de los imperfectos en el edificio aparecen pronto.
Para ser sincero hace tiempo vi algún que otro capítulo a medias y no me enganchó, no tiene una trama interesante, sus personajes son muy estereotipados y abusan demasiado de algunos chascarrillos. Sin embargo, decidí no hace mucho darle una oportunidad y la verdad es que acerté. La critica nada sutil que hace de muchos sucesos actuales y los disparatados momentos que provocan sus personajes te arrancan muchas risas.
¿De qué va la serie? Los que hayan visto Aquí no hay quien viva, lo sabrán más o menos. Esta serie o deja de ser una secuela aunque diferente (no lo suficientemente diferente para Antena 3, la cual denunció a Tele5 por plagio). Un grupo de solteros, familias, parejas jóvenes, abuelos y demás fauna compran unos pisos en una nueva urbanización algo alejada del resto de la ciudad esperando tener una mejor vida. Sin embargo, los roces en la convivencia entre ellos además de los imperfectos en el edificio aparecen pronto.
lunes, 11 de febrero de 2013
Juegos de mesa: Warhammer Invasion
Hoy el juego del que va a tratar la reseña no es propiamente un juego de mesa, si no más bien de cartas. El juego es Warhammer Invasion, un llamado LCG (Living Card Game), lo que viene a ser un juego de cartas SEMIcoleccionable. A pesar de llevar la palabra Warhammer en su nombre poca relación tiene con los wargames de Games Workshop. En cuanto a la mecánica, pero en cuanto al trasfondo es el mismo y hace buen uso de él.
En el juego encarnamos a un ejército de Warhammer Fantasy (orcos, enanos, imperio o caos) y nuestro objetivo será destruir al contrario incendiando dos de sus tres zonas.
Los jugadores desarrollarán durante sus turnos, las diversas zonas de su capital (Reino, Aventuras o Campo de Batalla) en pos de conseguir más recursos en los próximos turnos (Reino), robar más cartas e incrementar sus manos (Aventuras) o preparar o atacar a sus oponente (Campo de Batalla). En esas zonas colocarán Unidades para atacar (Campo de batalla) o defenderse (cualquier zona), cartas de apoyo que van desde armamento, encantamientos, diversos edificios, hechizos, o cartas de tácticas (estas últimas que se pueden jugar en tu turno o en el del adversario a menos que la carta indique lo contrario). Un jugador también puede colocar un carta boca abajo por turno en una de sus zonas, que representa un desarrollo realizado en la zona, el cual incrementa en 1 los puntos de de daño que puede sufrir la zona, y luego ayuda a determinadas cartas jugadas en esa zona si la carta así lo indica. Poco a poco la capital de cada jugador se irá inundando de tropas, edificios, encantamientos, desarrollos... y los continuos ataques se producirán de un lado a otro.
En el juego encarnamos a un ejército de Warhammer Fantasy (orcos, enanos, imperio o caos) y nuestro objetivo será destruir al contrario incendiando dos de sus tres zonas.
Los jugadores desarrollarán durante sus turnos, las diversas zonas de su capital (Reino, Aventuras o Campo de Batalla) en pos de conseguir más recursos en los próximos turnos (Reino), robar más cartas e incrementar sus manos (Aventuras) o preparar o atacar a sus oponente (Campo de Batalla). En esas zonas colocarán Unidades para atacar (Campo de batalla) o defenderse (cualquier zona), cartas de apoyo que van desde armamento, encantamientos, diversos edificios, hechizos, o cartas de tácticas (estas últimas que se pueden jugar en tu turno o en el del adversario a menos que la carta indique lo contrario). Un jugador también puede colocar un carta boca abajo por turno en una de sus zonas, que representa un desarrollo realizado en la zona, el cual incrementa en 1 los puntos de de daño que puede sufrir la zona, y luego ayuda a determinadas cartas jugadas en esa zona si la carta así lo indica. Poco a poco la capital de cada jugador se irá inundando de tropas, edificios, encantamientos, desarrollos... y los continuos ataques se producirán de un lado a otro.
jueves, 31 de enero de 2013
Diferencias entre Holanda y Países Bajos
Tras ver las diferencias entre Reino Unido y Gran Bretaña y las diferencias entre Londres y la Ciudad de Londres, hoy las diferencias entre Holanda y Países Bajos, que al parecer son muchas más de la que creemos.
jueves, 24 de enero de 2013
10 errores comunes en las películas de ciencia ficción
En el blog Eureka hacen un repaso de los 10 errores más comunes en las películas de ciencia ficción que versan sobre viajes por el espacio:
1- ¡A la porra la primera ley de Newton!
Cualquiera que no estuviese dormido durante las clases de física en el instituto recordará la Primera Ley de Newton, también conocida como Principio de Inercia. Según este famoso principio de la dinámica, un objeto que no esté sometido a la acción de una fuerza resultante no nula permanecerá en reposo o se moverá en línea recta con velocidad constante. Dicho de otro modo, una nave espacial podrá desplazarse sin necesidad de mantener encendidos sus motores todo el rato. Que se lo digan a las naves Voyager o Pioneer, que se alejan del Sol a una velocidad de unos 17 km/s desde hace años, y eso que no cuentan con ninguna propulsión. Esto también es válido para satélites que se encuentren alrededor de cuerpos planetarios: un objeto en órbita no tiene por qué mantener su sistema de propulsión activo constantemente. Pero héte aquí que este detalle fundamental se les suele pasar por alto a los guionistas y nos hemos acostumbrado a ver flotas de naves con sus motores continuamente encendidos, incluso cuando están en órbita. Obviamente, habrá que activar los motores si queremos acelerar o cambiar de trayectoria, ¡pero es que así no les va a durar el combustible ni un asalto! Hablando de combustible, los guionistas de cine parece que no conocen la Ecuación de Tsiolkovsky, porque cualquier nave que se precie transporta propergoles para viajar casi indefinidamente.
1- ¡A la porra la primera ley de Newton!
Cualquiera que no estuviese dormido durante las clases de física en el instituto recordará la Primera Ley de Newton, también conocida como Principio de Inercia. Según este famoso principio de la dinámica, un objeto que no esté sometido a la acción de una fuerza resultante no nula permanecerá en reposo o se moverá en línea recta con velocidad constante. Dicho de otro modo, una nave espacial podrá desplazarse sin necesidad de mantener encendidos sus motores todo el rato. Que se lo digan a las naves Voyager o Pioneer, que se alejan del Sol a una velocidad de unos 17 km/s desde hace años, y eso que no cuentan con ninguna propulsión. Esto también es válido para satélites que se encuentren alrededor de cuerpos planetarios: un objeto en órbita no tiene por qué mantener su sistema de propulsión activo constantemente. Pero héte aquí que este detalle fundamental se les suele pasar por alto a los guionistas y nos hemos acostumbrado a ver flotas de naves con sus motores continuamente encendidos, incluso cuando están en órbita. Obviamente, habrá que activar los motores si queremos acelerar o cambiar de trayectoria, ¡pero es que así no les va a durar el combustible ni un asalto! Hablando de combustible, los guionistas de cine parece que no conocen la Ecuación de Tsiolkovsky, porque cualquier nave que se precie transporta propergoles para viajar casi indefinidamente.
La flota rebelde de Star Wars como ejemplo de naves con motores encendidos permanentemente. ¡Qué manía! (Lucasfilm).
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